做游戏最先需要的往往是主角,而免费的主角素材恰恰最难找:很多素材包只给一张站立图就没了下文。这一页的角色精灵图带着你写代码时真正要用的动作。SpriteGen 骑士有待机、行走、奔跑、跳跃和施法五张独立的 8 帧精灵图,全部排在同样的 4×2 网格、同样的格子尺寸上,在状态机里切换动作不需要重新对齐。
除了骑士,还有几位单姿势角色:披红色披风的重甲骑士、森林法师、暗影忍者、侦察机器人和南瓜幽灵。它们可以当对话立绘、站在城镇里的 NPC,也可以当你自己做动画时的参考图。挥舞战斧的黑骑士也收在这里,好的敌人同样是角色。
导入时,把帧尺寸设成详情页上标的格子尺寸;如果要放大显示,记得关掉纹理过滤。想让这个角色做别的动作,比如攀爬、受击或骑乘,可以打开生成器,把这张精灵图作为参考图上传,再写上新动作,画出来的还是同一个角色。
红发剑士行走精灵图
Black-Hat Mage Idle Sprite Sheet
Maga lanzando hechizos: hoja de sprites
Tread-Legged Robot Walk Sprite Sheet
Blue-Haired Pot-Lid Girl Idle Sprite Sheet
Bearded Hooded Character Idle Sprite Sheet
Orange Flat-Top Duck Walk Sprite Sheet
Navy Cap Brawler Walk Sprite Sheet
White Jersey Footballer Walk Sprite Sheet
Anime Pharaoh Mummy Girl Fire Orb Sprite Sheet
Anime Pharaoh Mummy Girl Idle Sprite Sheet
Blue-Scarf Brawler Punch Attack Sprite Sheet
16-bit Dark Knight Walk Cycle Sprite Sheet
Blue-Skinned Zombie Woman Walk Cycle Sprite Sheet
Chibi Leaf Spirit Side-View Sprite Sheet
Leaf Spirit Back-View Walk Cycle Sprite Sheet
Chibi Priestess Idle Breathing Sprite Sheet
像素骑士待机精灵图
像素骑士行走循环精灵图
像素骑士奔跑精灵图
像素骑士跳跃精灵图
像素骑士施法精灵图
像素黑骑士战斧攻击精灵图
像素重甲骑士精灵
像素森林法师精灵
像素暗影忍者精灵
像素侦察机器人精灵
像素南瓜幽灵精灵
大多数免费角色精灵图只给一张站立图,做原型够用,玩家一动起来就不行了。这里的角色精灵图是围绕游戏代码真正要用的状态来画的。SpriteGen 骑士有五张独立的精灵图:待机、行走、奔跑、跳跃和施法。每张都是 4×2 网格共 8 帧,其中待机、行走、奔跑和跳跃四张的格子都是 209×236 像素(施法是 209×235),代码里切换状态时角色一个像素都不会偏。
正是这种一致性,让免费角色精灵图能真正用进项目。同一套盔甲、同一套配色、同样的比例贯穿每一张,骑士停下、起跑或者离地时,看起来始终是同一个人。
这里共有 11 张免费角色精灵图,分两类。第一类是动画。除了骑士的五张,还有一名长角的黑骑士:举起双刃战斧、猛砸下去、再收回防御姿势,单行 4 帧,格子 200×276 像素。他本身就是一个完整的角色,可以当宿敌、Boss 或精英怪。
第二类是单姿势:挥剑中的红披风重甲骑士、高举翡翠法杖的森林法师、持双刃冲刺的暗影忍者、橙色面罩眼的青色侦察机器人,以及披着飘动白布的南瓜幽灵。每张都是一张 256×256 的透明背景 PNG。单姿势最适合对话立绘、角色选择界面、站在城镇里的 NPC、职业卡片和商店页宣传图,凡是一张有力的图就能说明角色是谁的地方都用得上。
有了骑士这几张图,就能搭出一个完整的平台跳跃控制器。从待机开始,以每秒 6 到 8 帧慢慢循环。玩家按下方向键时切到行走,每秒 8 到 12 帧;按住冲刺键或持续移动一会儿后切到奔跑。跳跃是原地绘制的:起跳时播放起跳帧,空中停在蜷身那一帧,落地检测成功时播放落地帧。施法是单次动画,播一遍后回到待机。
骑士只画了一个朝向。转身时不必再画一套,把精灵水平翻转就行:Unity 里是 Sprite Renderer 的 flipX,Godot 里是 AnimatedSprite2D 的 flip_h,Phaser 里是 setFlipX。一套免费角色精灵图就覆盖了左右两个方向。
大多数游戏最后都会把好几个地方的角色凑在一起,尺寸和配色一对不上,接缝就很明显。这里的官方角色画风统一,但格子大小不同:骑士是 209×236,黑骑士是 200×276,立绘是 256×256。请在引擎里缩放,让角色在屏幕上身高一致,而不是去改 PNG 文件本身的尺寸。
从别的素材包里加入免费角色精灵图时,先比较描边粗细和颜色数量。粗黑描边的角色站在柔和手绘风的角色旁边,看起来就像两个游戏。如果某个角色差一点就合适,给它换色,让它和其他角色共用几种关键颜色,比如肤色和盔甲主色。
没有哪个免费素材包能覆盖剧情需要的所有动作。骑士需要攀爬、格挡、受击或倒下时,打开 SpriteGen 生成器,把角色作为参考图上传,再描述新动作,就能得到一张保持同样外观的新精灵图。单姿势角色也一样:给森林法师做一套行走循环,或者把忍者立绘变成奔跑动画,一直补到角色拥有游戏需要的全部状态为止。
SpriteGen 骑士有五张动画精灵图(待机、行走、奔跑、跳跃、施法,各 8 帧),黑骑士有一段 4 帧的战斧攻击。重甲骑士、森林法师、忍者、侦察机器人和南瓜幽灵是单姿势。
能。待机、行走、奔跑和跳跃都是 4×2 网格、209×236 像素的格子。施法是 209×235,要按它自己的尺寸单独切。
在引擎里把精灵水平翻转:Unity 用 flipX,Godot 用 flip_h,Phaser 用 setFlipX。一套帧就覆盖两个方向。
可以。它们可免费用于个人和商业游戏,无需署名,只是不能单独当作素材包转售。
在 SpriteGen 生成器里把这张精灵图作为参考图上传,再描述动作,比如攀爬或受击,就会得到一张同样画风的新精灵图。