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[FIG-01] 836 × 472
[FIG-02]
[01]
像素骑士行走循环精灵图使用方法
行走循环是玩家看得最多的动画,所以必须循环得毫无卡顿。这张图里,SpriteGen 骑士以侧视角竖握长剑,双腿交替向前迈步。最后一帧能接回第一帧,玩家按住方向键多久,它就能播多久。
文件是 836×472 的透明背景 PNG,8 帧排成 4×2 网格,先读上排、再读下排,都是从左到右。每个格子 209×236 像素,与骑士的待机、奔跑和跳跃精灵图完全一致。格子尺寸相同,从待机切到行走时角色会停在原地,不会横向跳几个像素。
按 209×236 的帧尺寸切分:Unity 的 Sprite Editor 用 Grid By Cell Size,Godot 的 SpriteFrames 填横向 4、纵向 2,Phaser 的 spritesheet 加载设 frameWidth 209、frameHeight 236。大多数行走循环在每秒 8 到 12 帧之间最自然。播放速度要和角色实际移动速度匹配,否则脚会像在地上打滑。
骑士只画了一个朝向,另一个方向把精灵水平翻转即可,不用再画一张。可以用在城镇探索、城堡巡逻,或者作为平台跳跃游戏里起跑前的基础移动速度。