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[FIG-01] 836 × 472
Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui marche
[FIG-02]
Officiel

Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui marche

Un cycle de marche de profil pour le chevalier, épée tenue droite, dont les pas alternés bouclent proprement pour un jeu de plateforme ou un village. 8 frames dans une grille de 4×2, 209×236 px par cellule (PNG 836×472, fond transparent).

Paramètres

Taille de l'image
836 × 472
Grille
4 × 2
Taille de cellule
209×236
Frames
8
[01]

Mode d'emploi : Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui marche

Le cycle de marche est l'animation que le joueur regarde le plus : il doit boucler sans à-coups. Celui-ci montre le chevalier SpriteGen en vue de côté, l'épée tenue droite, qui avance en alternant les jambes. La dernière frame ramène à la première, vous pouvez donc la jouer aussi longtemps que le joueur maintient une direction.

Le fichier est un PNG transparent de 836×472 avec 8 frames sur une grille de 4×2, à lire de gauche à droite sur la ligne du haut puis sur celle du bas. Chaque cellule fait 209×236 pixels, exactement comme les planches de repos, de course et de saut du chevalier. Grâce à cette taille commune, vous passez du repos à la marche sur la même frame et le chevalier reste en place au lieu de sauter de quelques pixels sur le côté.

Découpez-la avec une taille de frame de 209×236 : Grid By Cell Size dans le Sprite Editor d'Unity, 4 horizontalement et 2 verticalement dans les SpriteFrames de Godot, ou frameWidth 209 et frameHeight 236 dans un chargement de spritesheet Phaser. La plupart des cycles de marche rendent bien entre 8 et 12 frames par seconde. Accordez la vitesse de lecture à la vitesse réelle du personnage, sinon ses pieds auront l'air de glisser sur le sol.

Le chevalier regarde dans une seule direction : retournez le sprite horizontalement pour l'autre au lieu de dessiner une seconde planche. Utilisez-la pour explorer un village, patrouiller dans un château, ou comme vitesse de base d'un jeu de plateforme avant que le joueur ne se mette à courir.

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