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[FIG-01] 836 × 472
像素骑士跳跃精灵图
[FIG-02]
官方

像素骑士跳跃精灵图

一整套跳跃:下蹲蓄力、起跳、空中收腿、落地回到预备姿势。角色在格子里原地起跳,跳多高交给代码控制。 8 帧排成 4×2 网格,每格 209×236 像素(整张 836×472 PNG,透明背景)。

参数

图片尺寸
836 × 472
网格
4 × 2
格子尺寸
209×236
帧数
8
[01]

像素骑士跳跃精灵图使用方法

这张精灵图用一段动画覆盖了完整的跳跃:骑士下蹲、蹬地起跳、在弧线顶点蜷身,然后落地回到准备姿势。它是原地绘制的,也就是说骑士在格子里不会上升。精灵的上下移动由你的物理代码负责,动画只提供姿势,平台跳跃游戏通常就需要这样。

这张 PNG 为 836×472 像素,透明背景。8 帧排成 4×2 网格,先从左到右读上排、再读下排,每个格子 209×236 像素,与骑士的待机、行走和奔跑精灵图帧尺寸相同。

在任何引擎里都按 209×236 切分。一种简单的做法是:起跳时播放前几帧,角色在空中时停在蜷身那一帧,落地检测成功时播放落地帧。Godot 里可以根据 velocity.y 驱动;Unity 里用 Animator 分出上升和下落两个状态;Phaser 里可以按刚体的纵向速度用 setFrame 直接指定帧。

同一张图还能用于跳上平台、重播起跳帧做二段跳,或者关卡结束时的胜利跳跃。想要滞空更久,就在最高点那一帧多停一会儿,而不是把整段动画放慢。

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