[GALLERY] REV A · ASSET INDEX
[FIG-01] 836 × 472
픽셀 기사 점프 스프라이트 시트
[FIG-02]
공식

픽셀 기사 점프 스프라이트 시트

웅크리기, 도약, 최고점에서 다리 모으기, 착지 후 준비 자세까지 이어지는 완전한 점프입니다. 제자리에서 그려져 높이는 코드로 조절하면 됩니다. 8프레임이 4×2 그리드로 배치되어 있으며 칸당 209×236px입니다(836×472 PNG, 투명 배경).

설정

이미지 크기
836 × 472
그리드
4 × 2
칸 크기
209×236
프레임 수
8
[01]

픽셀 기사 점프 스프라이트 시트 사용법

이 시트는 점프 전체를 하나의 애니메이션에 담았습니다. 기사가 웅크렸다가 땅을 박차고, 포물선 꼭대기에서 몸을 웅크린 뒤, 준비 자세로 착지합니다. 제자리에서 그린 동작이라 칸 안에서 기사가 위로 올라가지 않습니다. 위아래 이동은 물리 코드가 맡고 애니메이션은 자세만 제공하는, 플랫포머에서 흔히 원하는 방식입니다.

PNG는 836×472픽셀, 투명 배경입니다. 4×2 그리드에 8프레임이 있으며 윗줄을 왼쪽에서 오른쪽으로 읽은 뒤 아랫줄로 넘어갑니다. 칸 크기는 209×236픽셀로 기사의 대기, 걷기, 달리기 시트와 같은 프레임 크기입니다.

어떤 엔진에서든 209×236으로 자르면 됩니다. 간단하게는 도약할 때 앞쪽 프레임을 재생하고, 공중에 있는 동안 웅크린 프레임을 유지하고, 지면 판정이 성공하면 착지 프레임을 재생합니다. Godot에서는 velocity.y로 제어할 수 있고, Unity에서는 상승과 하강 상태를 나눈 Animator가 같은 역할을 하며, Phaser에서는 바디의 수직 속도에 따라 setFrame으로 프레임을 직접 지정하면 됩니다.

같은 시트로 턱에 뛰어오르기, 도약 프레임을 다시 재생하는 이단 점프, 스테이지 끝의 승리 점프까지 표현할 수 있습니다. 체공 시간을 늘리고 싶다면 애니메이션 전체를 느리게 하지 말고 정점 프레임을 더 오래 유지하세요.

비슷한 스프라이트

갤러리로 돌아가기