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[FIG-01] 836 × 472
Sprite sheet de caballero pixel art saltando
[FIG-02]
Oficial

Sprite sheet de caballero pixel art saltando

Un salto completo: agacharse, impulso, encogerse en el punto más alto y aterrizar en guardia, dibujado en el sitio para que la altura la controle tu código. 8 frames en una cuadrícula de 4×2, 209×236 px por celda (PNG de 836×472 con fondo transparente).

Ajustes

Tamaño de imagen
836 × 472
Cuadrícula
4 × 2
Tamaño de celda
209×236
Frames
8
[01]

Sprite sheet de caballero pixel art saltando: cómo usarlo en tu juego

Esta hoja cubre el salto completo en una sola animación: el caballero se agacha, se impulsa desde el suelo, se encoge en lo alto del arco y aterriza de nuevo en guardia. Está dibujada en el sitio, es decir, el caballero no sube dentro de las celdas. Tu código de físicas mueve el sprite arriba y abajo y la animación solo aporta la pose, que es como suelen quererlo los plataformas.

El PNG mide 836×472 píxeles con fondo transparente. Hay 8 frames en una cuadrícula de 4×2, que se leen de izquierda a derecha por la fila de arriba y luego por la de abajo, y cada celda mide 209×236 píxeles, el mismo tamaño de frame que las hojas de reposo, caminata y carrera del caballero.

Córtala a 209×236 en cualquier motor. Una configuración sencilla reproduce los primeros frames al despegar, mantiene el frame encogido mientras el personaje está en el aire y reproduce los de aterrizaje cuando la comprobación de suelo da positivo. En Godot puedes controlarlo con velocity.y; en Unity, un Animator con estados separados de subida y caída hace lo mismo; en Phaser puedes fijar el frame directamente con setFrame según la velocidad vertical del cuerpo.

La misma hoja sirve para subir a salientes, para un doble salto si repites los frames de impulso o para un salto de victoria al final del nivel. Si quieres más tiempo en el aire, mantén el frame del punto más alto en vez de ralentizar toda la animación.

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