Sprite sheet de caballero pixel art saltando
Un salto completo: agacharse, impulso, encogerse en el punto más alto y aterrizar en guardia, dibujado en el sitio para que la altura la controle tu código. 8 frames en una cuadrícula de 4×2, 209×236 px por celda (PNG de 836×472 con fondo transparente).
Ajustes
- Tamaño de imagen
- 836 × 472
- Cuadrícula
- 4 × 2
- Tamaño de celda
- 209×236
- Frames
- 8
Sprite sheet de caballero pixel art saltando: cómo usarlo en tu juego
Esta hoja cubre el salto completo en una sola animación: el caballero se agacha, se impulsa desde el suelo, se encoge en lo alto del arco y aterriza de nuevo en guardia. Está dibujada en el sitio, es decir, el caballero no sube dentro de las celdas. Tu código de físicas mueve el sprite arriba y abajo y la animación solo aporta la pose, que es como suelen quererlo los plataformas.
El PNG mide 836×472 píxeles con fondo transparente. Hay 8 frames en una cuadrícula de 4×2, que se leen de izquierda a derecha por la fila de arriba y luego por la de abajo, y cada celda mide 209×236 píxeles, el mismo tamaño de frame que las hojas de reposo, caminata y carrera del caballero.
Córtala a 209×236 en cualquier motor. Una configuración sencilla reproduce los primeros frames al despegar, mantiene el frame encogido mientras el personaje está en el aire y reproduce los de aterrizaje cuando la comprobación de suelo da positivo. En Godot puedes controlarlo con velocity.y; en Unity, un Animator con estados separados de subida y caída hace lo mismo; en Phaser puedes fijar el frame directamente con setFrame según la velocidad vertical del cuerpo.
La misma hoja sirve para subir a salientes, para un doble salto si repites los frames de impulso o para un salto de victoria al final del nivel. Si quieres más tiempo en el aire, mantén el frame del punto más alto en vez de ralentizar toda la animación.