ドット絵ナイトのジャンプスプライトシート
しゃがみ、踏み切り、頂点での抱え込み、着地して構えに戻るまでの一連のジャンプ。コマ内でその場跳びなので、高さはコード側で制御できます。 8フレームを 4×2 のグリッドに配置、1コマ 209×236 px(全体 836×472 の透過 PNG)。
設定
- 画像サイズ
- 836 × 472
- グリッド
- 4 × 2
- コマサイズ
- 209×236
- フレーム数
- 8
ドット絵ナイトのジャンプスプライトシートの使い方
このシートは、ジャンプの一連の動きを1つのアニメーションに収めています。ナイトがしゃがみ、地面を蹴り、放物線の頂点で身を縮め、構えた姿勢で着地します。その場跳びで描かれているので、コマの中でナイトが上昇することはありません。スプライトの上下移動は物理演算のコードが担当し、アニメーションはポーズだけを受け持ちます。横スクロールアクションでは、たいていこの形が求められます。
PNG は 836×472 ピクセルで背景は透過済みです。4×2 グリッドに8フレームが入っていて、上の段を左から右へ、次に下の段を読みます。1コマは 209×236 ピクセルで、ナイトの待機・歩き・走りのシートと同じフレームサイズです。
どのエンジンでも 209×236 で切り分けます。シンプルな組み方は、踏み切りで最初の数コマを再生し、空中にいるあいだは身を縮めたコマで止め、接地判定が通ったら着地のコマを再生するというものです。Godot なら velocity.y で制御でき、Unity なら上昇と下降の状態を分けた Animator で同じことができます。Phaser なら、ボディの縦方向の速度に応じて setFrame で直接コマを指定できます。
同じシートで、段差への軽いジャンプにも、踏み切りのコマを再生し直せば二段ジャンプにも、ステージクリア時の勝利のジャンプにも使えます。滞空時間を長くしたいときは、アニメーション全体を遅くするのではなく、頂点のコマで長めに止めてください。