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[FIG-01] 836 × 472
Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui saute
[FIG-02]
Officiel

Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui saute

Un saut complet : accroupi, impulsion, jambes repliées au sommet puis réception en garde, dessiné sur place pour que votre code gère la hauteur. 8 frames dans une grille de 4×2, 209×236 px par cellule (PNG 836×472, fond transparent).

Paramètres

Taille de l'image
836 × 472
Grille
4 × 2
Taille de cellule
209×236
Frames
8
[01]

Mode d'emploi : Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui saute

Cette planche couvre tout le saut en une seule animation : le chevalier s'accroupit, s'élance, se ramasse au sommet de la trajectoire et retombe en position prête. Elle est dessinée sur place, c'est-à-dire que le chevalier ne monte pas à l'intérieur des cellules. C'est votre code physique qui déplace le sprite vers le haut et vers le bas, l'animation ne fournit que la pose, comme les jeux de plateforme le préfèrent en général.

Le PNG mesure 836×472 pixels, sur fond transparent. Il compte 8 frames sur une grille de 4×2, à lire de gauche à droite sur la ligne du haut puis sur celle du bas, et chaque cellule fait 209×236 pixels, la même taille de frame que les planches de repos, de marche et de course du chevalier.

Découpez-la en 209×236 dans n'importe quel moteur. Un montage simple joue les premières frames à l'impulsion, maintient la frame ramassée tant que le personnage est en l'air, puis joue les frames de réception quand le test de contact au sol réussit. Dans Godot, vous pouvez piloter cela à partir de velocity.y ; dans Unity, un Animator avec des états de montée et de chute distincts fait le même travail ; dans Phaser, vous pouvez fixer la frame directement avec setFrame selon la vitesse verticale du corps.

La même planche sert aux petits sauts sur une corniche, à un double saut si vous rejouez les frames d'impulsion, ou à un bond de victoire en fin de niveau. Pour un temps de suspension plus long, maintenez la frame du sommet plutôt que de ralentir toute l'animation.

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