[GALLERY] REV A · ASSET INDEX
[FIG-01] 800 × 267
[FIG-02]
[01]
픽셀 거대 거미 대기 스프라이트 시트 사용법
이 거대 거미는 생물이 아니라 기계이며 카메라를 정면으로 바라봅니다. 기다리는 동안 여덟 개의 다리를 움찔거려 경계하며 덤벼들 준비가 된 것처럼 보입니다. 정면 시점이라 앞에서 바라보는 동굴 보스나 적이 플레이어를 향하는 탑다운 전투장에 자연스럽게 들어맞습니다.
파일은 800×267 투명 배경 PNG이며 한 줄에 4프레임이 있습니다. 칸 크기는 200×267픽셀로 드래곤, 골렘, 바다뱀 등 이 갤러리의 다른 몬스터 스트립과 같아서 하나의 설정으로 모두 자를 수 있습니다.
가로 4칸, 세로 1칸으로 나누세요. Unity에서는 Sprite Mode를 Multiple로 두고 Grid By Cell Size를 200×267로 자릅니다. Godot에서는 스프라이트 시트에서 프레임을 추가하며 가로 4, 세로 1을 입력합니다. Phaser에서는 this.load.spritesheet에 frameWidth 200, frameHeight 267을 씁니다. 다리 움직임은 초당 6~10프레임에서 깔끔하게 반복되며, 거미가 공격하기 직전에 더 빠르게 재생하면 긴장감이 살아납니다.
광산 밑바닥의 보스, 거미줄로 뒤덮인 무덤의 수호자, SF 스테이지의 로봇 적으로 쓰세요. 기계 디자인이라 판타지와 SF 어느 쪽에도 어울립니다. 스프라이트 전체를 앞으로 튀어나가게 하는 간단한 트윈만 더해도 추가 프레임 없이 알아보기 쉬운 공격이 됩니다.