Sprite sheet d'un golem pixel art au repos
Un golem cuirassé massif qui tient sa position pendant que ses yeux s'illuminent d'or, parfait gardien d'une porte de donjon. 4 frames sur une seule ligne, 200×267 px par cellule (PNG 800×267, fond transparent).
Paramètres
- Taille de l'image
- 800 × 267
- Grille
- 4 × 1
- Taille de cellule
- 200×267
- Frames
- 4
Mode d'emploi : Sprite sheet d'un golem pixel art au repos
Le golem est un gardien lent et massif. Il tient sa position sous d'épaisses plaques d'armure pendant que ses yeux s'embrasent d'or : le joueur comprend que quelque chose se prépare sans que le sprite bouge d'un pouce. Il fait un bon gardien de porte, un boss de milieu de donjon ou une sentinelle qui ne s'éveille qu'à l'approche du joueur.
Le PNG mesure 800×267 pixels, sur fond transparent, et contient 4 frames sur une seule ligne. Chaque cellule fait 200×267 pixels, la même taille que les bandes du dragon, de l'araignée, du serpent, de la chauve-souris, du crâne, du slime, du renard et des objets de cette galerie : un seul réglage d'import couvre tout le lot.
Découpez-la en 4 colonnes et 1 ligne, ou réglez la taille de frame sur 200×267. Dans Unity, c'est Grid By Cell Size dans le Sprite Editor. Dans Godot, ajoutez les frames depuis la planche avec 4 horizontalement et 1 verticalement. Dans Phaser, chargez-la comme spritesheet avec frameWidth 200 et frameHeight 267. Jouez-la lentement, autour de 4 à 6 frames par seconde, pour que la lueur ressemble à une respiration plutôt qu'à un clignotement.
Comme le golem reste sur place, il convient bien aux ennemis qui bloquent un couloir, aux boss-énigmes qu'on bat en actionnant des leviers, ou à une statue de pierre qui prend vie. Servez-vous de la lueur des yeux comme préparation d'une attaque ajoutée dans le code, une onde de choc ou une chute de rochers par exemple.