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[FIG-01] 800 × 267
Sprite sheet d'un dragon boss pixel art au repos
[FIG-02]
Officiel

Sprite sheet d'un dragon boss pixel art au repos

Un dragon turquoise dressé sur ses pattes arrière, qui bat des ailes et rugit entre deux battements. Assez imposant pour un boss. 4 frames sur une seule ligne, 200×267 px par cellule (PNG 800×267, fond transparent).

Paramètres

Taille de l'image
800 × 267
Grille
4 × 1
Taille de cellule
200×267
Frames
4
[01]

Mode d'emploi : Sprite sheet d'un dragon boss pixel art au repos

Le dragon, c'est le combat final par excellence, et celui-ci est taillé pour. Le dragon turquoise se cabre sur ses pattes arrière, bat des ailes et rugit entre deux mouvements. Il remplit sa frame et s'impose clairement comme la plus grosse chose à l'écran, exactement ce qu'on attend d'un sprite de boss.

Le fichier est un PNG de 800×267 sur fond transparent. Il contient 4 frames sur une seule ligne, et chaque cellule fait 200×267 pixels. C'est la même taille de cellule que la plupart des bandes de monstres de cette galerie, dont le golem, l'araignée, le serpent de mer, la chauve-souris, le crâne et le slime : un seul réglage de frame suffit pour tous les charger.

Découpez-la en 200×267, ou simplement en 4 colonnes et 1 ligne. Dans Unity, utilisez Grid By Cell Size ; dans Godot, ajoutez les frames depuis la planche avec 4 horizontalement et 1 verticalement ; dans Phaser, chargez-la avec frameWidth 200 et frameHeight 267 et jouez les frames 0 à 3 en boucle. Quatre frames bouclent en douceur entre 6 et 8 frames par seconde, ce qui convient à une grande créature. Plus vite, elle commence à paraître agitée.

Placez-le au fond d'un donjon, sur le toit d'un château ou derrière une porte verrouillée dont le joueur entend parler depuis le début du jeu. Agrandissez le sprite pour une arène de boss, en désactivant le filtrage des textures pour garder des pixels nets.

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