Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui court
Le chevalier penché en avant en plein sprint, l'épée balancée derrière lui, avec une foulée plus longue et plus rapide que la marche. 8 frames dans une grille de 4×2, 209×236 px par cellule (PNG 836×472, fond transparent).
Paramètres
- Taille de l'image
- 836 × 472
- Grille
- 4 × 2
- Taille de cellule
- 209×236
- Frames
- 8
Mode d'emploi : Sprite sheet d'un chevalier pixel art qui court
La course, c'est la vitesse supérieure du chevalier. Il se penche en avant en plein sprint, allonge la foulée par rapport à la marche, et son épée balance derrière lui avec le mouvement. Elle est dessinée dans la continuité du cycle de marche : un joueur qui maintient le bouton de sprint voit le même personnage accélérer, et non une autre animation collée par-dessus.
Le PNG mesure 836×472 pixels, sur fond transparent, et contient 8 frames sur une grille de 4×2. Lisez la ligne du haut de gauche à droite, puis celle du bas. Chaque cellule fait 209×236 pixels, comme les planches de repos, de marche et de saut : les quatre partagent une seule taille de frame dans votre moteur.
Réglez la taille de frame sur 209×236 au moment de la découper. Dans Unity, c'est Grid By Cell Size dans le Sprite Editor avec Sprite Mode sur Multiple. Dans Godot, ajoutez les frames depuis la planche avec 4 horizontalement et 2 verticalement. Dans Phaser, utilisez this.load.spritesheet avec frameWidth 209 et frameHeight 236, puis créez une animation en boucle des frames 0 à 7. Une course se joue en général un peu plus vite qu'une marche, autour de 10 à 14 frames par seconde.
Enchaînez-la quand le joueur marche depuis un moment, ou associez-la à un bouton de sprint. Elle convient aussi à une scène de poursuite, à une fuite dans un endless runner ou à un chevalier PNJ qui traverse un champ de bataille dans une cinématique.